En este apartado, se recomiendan
algunas plataformas y herramientas que pueden resultar útiles para el diseño de
prácticas educativas en escenarios combinados. Se trata de una selección,
previa curaduría, en tanto existen muchas más. A su vez, se encuentran
agrupadas en diferentes categorías según las diversas funcionalidades que
presentan. Estas son: plataformas de gestión de aprendizajes, de contenidos
curados y para la formación docente y herramientas de comunicación, de gestión
y almacenamiento, para organizar tiempos y tareas, marcadores sociales, para
crear producciones propias, para publicar y compartir dichas producciones y
para el seguimiento y evaluación de los y las estudiantes.
En cada una de estas herramientas, se
distingue el tipo de software (propietario, libre o de código abierto), el
desarrollador (el actual propietario de la herramienta), la forma de acceso
(gratuita, con restricciones o paga), así como también los diversos modos de
uso (navegador web, versión de escritorio descargable y/o aplicaciones
móviles).
En este sentido, nos parece relevante
dejar planteada la discusión en torno al concepto de soberanía tecnológica, que
apunta a promover un software libre, el cuidado de los datos, el desarrollo de
la industria nacional del software y a la producción de recursos educativos
abiertos y de calidad. Es tiempo de abrir una discusión para empoderarnos y
tomar conocimiento real de la tecnología. Uno de los puntos principales ronda
acerca de la manera en que nos posicionamos a la hora de relacionarnos con la
tecnología: ¿queremos solamente consumirla?, ¿intervenirla?, ¿cuáles son los
saberes que tendríamos que poner a jugar para producir tecnología? Resulta
fundamental abrir estos interrogantes, sobre todo, pensando en los tiempos que
veníamos viviendo en materia de tecnología y se precipitaron con la llegada de
la pandemia: quedó en evidencia la importancia de la tecnología para el
desarrollo de la sociedad en materia de educación, salud, economía y tantas
otras áreas.
Ahora bien, acercándonos al terreno de
las herramientas digitales que utilizamos para la educación, parte de la
discusión en torno a la soberanía tecnológica intenta problematizar sobre
aquellas que decidimos incluir en nuestras prácticas educativas. Así como al
inicio del apartado mencionamos que las herramientas son grandes aliadas para
la educación, también es necesario cuestionar la neutralidad de estas
tecnologías. Parte de la discusión en torno a la soberanía tecnológica, busca
problematizar el uso que hacemos de ellas, conocer cómo están desarrolladas, si
tenemos acceso a su código fuente, el tipo de licencia que proponen para su
uso, y tantos otros interrogantes.
Es por ello que nos resulta fundamental profundizar en los diferentes tipos de licencia de uso y distribución que habilitan los softwares. Más allá de poder ser de acceso gratuito o pago, los softwares pueden poner a disposición su código fuente para que la comunidad realice modificaciones de forma libre. A partir de esta característica, se pueden establecer diferencias entre softwares propietarios, libres o de código abierto. A continuación, mencionamos los principales rasgos que los distinguen.
- Software libre: es un software con autorización para que cualquiera pueda usarlo, copiarlo y distribuirlo, ya sea con o sin modificaciones, gratuitamente o mediante una retribución. Esto significa que el código fuente debe estar disponible. Si un programa es libre, puede ser potencialmente incluido en un sistema operativo tal como GNU o los sistemas GNU/Linux libres. En este sentido, el calificativo «libre» se refiere a libertad, no a la gratuidad.198
- Software de código abierto: permite su libre redistribución y el código fuente debe estar incluido u obtenerse libremente. A su vez, permite la redistribución del software con modificaciones, aunque las licencias pueden requerir que las modificaciones sean redistribuidas solo como parches. El software de código abierto no admite discriminación por el área de iniciativa para su uso, es decir que los usuarios comerciales no pueden ser excluidos. La licencia no puede obligar a que algún otro software que sea distribuido con el software abierto deba también ser de código abierto.
- Software propietario: no libre, privado o privativo, refiere al tipo de programas o aplicaciones en los que el usuario no puede acceder al código fuente o tiene un acceso restringido y se ve limitado en sus posibilidades de uso, modificación y redistribución. Este tipo de software es el más común, ya que implica que para acceder al mismo el usuario debe pagar por una licencia o sólo puede hacer uso en un contexto restringido. Los softwares propietarios son desarrollados por corporaciones que poseen los derechos de autor sobre el software y, por lo tanto, los usuarios no pueden acceder al código fuente, distribuir copias, mejorarlo o hacer públicas las mejoras. Generalmente, el software propietario es también comercial, es decir, se debe pagar por el uso de todos o una parte de sus servicios. En la actualidad, es muy común que softwares propietarios se comercialicen bajo un sistema denominado “freemium”. La palabra es una combinación de “gratuito” y “premium” y refiere a que algunos servicios de la plataforma son de acceso gratuito, mientras que otros requieren pago. En este sentido, se trata de softwares propietarios y comerciales que ofrecen acceso gratuito a sus servicios pero con restricciones en algunas de sus herramientas o funcionalidades, como por ejemplo, una restricción en la disponibilidad de espacio de almacenamiento.
Para finalizar, no queremos dejar de
mencionar que este catálogo de herramientas es una invitación a la exploración,
no solo para los tiempos que corren; se trata de sumar nuevas estrategias y
hacerlas parte de nuestro quehacer cotidiano como docentes. La única forma de
conocer las herramientas es animarse y probar, hacer y deshacer, equivocarse y
volver a intentarlo. Sabemos que para muchos/as es un desafío, por lo que
esperamos que este recorrido los/as pueda orientar en sus primeros pasos.
Escenarios combinados para enseñar y aprender: escuelas, hogares y pantallas /dirigido por Laura Marés. - 1a ed . - Página 246 - Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Educ.ar S.E., 2021. Libro digital, PDF Disponible en: https://www.educ.ar/recursos/155488/escenarios-complejos-para-ensenar-y-aprender-escuelas-hogare/download

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